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    설정에 대하여

    저자는 노트를 하기 시작하면서 자신을 있는 그대로 직시한 결과 누구로부터도 미움받고 싶지 않다는 생각을 했었기 때문에 힘든 삶을 살았다고 고백합니다. 미움받고 싶지 않다는 생각은 기저에 항상 미움받는다는 설정이 있었기에 현실도 그렇게 나타났던 것입니다.

     

    저자는 스스로 만든 설정에 자신이 빠져있는 사실을 깨닫고 있는 그대로의 나를 직시하기 시작하면서 삶이 달라졌다고 합니다.

     

    저자가 말하는 '설정'이란 많은 자기 계발서에서 말하는 잠재의식이나 무의식으로 표현할 수 있을 것 같습니다. 결국 저자의 인식 역시 생각이 설정에 영향을 미치고 이는 곧 현실이 된다는 것입니다. 주로 끌어당김의 법칙에서 말하는 생각이 현실이 된다는 인식이 바탕에 있습니다.

     

    무의식을 강조하는 이론에서는 무의식이 의식보다 훨씬 강력한 힘을 가지고 있다고 합니다. 그래서 의식적 사고보다 무의식적 사고가 중요하다고 강조합니다.

     

    저자의 글에 대비하면 '무의식적 사고방식을 원하는 것만 생각하도록 세팅하는 것'이 '설정을 바꾸는 개념'인 것 같습니다.

     

    우주가 현실로 만드는 것은 '생각'이 아니라 '설정'

    생각이 현실이 된다는 전제를 의심하지 않는다면 내가 원하는 것이 현실이 되기 위해서는 어떻게 해야 하는 것일까요? 바로 설정을 바꿔야 합니다.

    지금 있는 세계는 당신이 결정해서 이루어진 세계일 뿐입니다.

     

    무의식을 내가 원하는 것으로 설정하고 이를 그대로 믿는 것입니다. 어떻게 믿을 수 있는가에 대해서는 다른 방법이 없습니다. 내가 믿는다고 생각하고 믿는 척하는 것입니다. 이 부분에서는 '믿음'에 대한 통찰이 필요한 부분이라 글로 설명하기가 힘든 점이 있습니다.

     

    플레이어 관점

    인생을 게임에 비유했을 때 나는 게임 속 캐릭터인가? 게임을 하는 플레이어인가?를 설정하는 것은 아주 중요한 문제입니다. 게임 속 캐릭터는 주어진 환경을 벗어나기 힘들고 게임 속에 처한 환경을 극복하기 위해 발버둥 칠 뿐이지만, 내가 플레이어라면 힘들거나 재미없는 게임은 그만둘 수 있습니다. 즉 선택이 가능한 것입니다.

     

    그럼 플레이어 관점에서 힘들거나 재미없다고 모든 게임을 그만두어야 할까요? 플레이어 관점에서 보기에 할만한 가치가 있는 것들이 있습니다. 이럴 경우는 게임 속 캐릭터가 레벨업을 할 수 있도록 플레이어로서 노력해야 합니다. 하지만 감각적 재미만 있을 뿐 별다른 가치가 없는 게임이라면 플레이어로서 당장 그만둘 수 있습니다.

     

    한편 플레이어는 게임의 설정을 바꿀 수도 있습니다. 관찰자적 시점으로 내 인생 게임을 바라보고 디자인할 수 있는 것입니다. 그러면 우주는 내가 정한 설정을 하나하나 이루어줍니다. 이는 끌어당김의 법칙의 원리와도 같습니다.

     

    사실과 환상의 상관관계

    저자는 '사실이 아닌 것', 달리 말해 '기분이나 감정, 상상, 생각 등으로 바꿀 수 있는 것'을 환상이라고 정의합니다. 사실에 관한 저자의 통찰이 드러난 대목입니다.

     

    환상 사실
    좋은 호텔에 묵었다. 리츠칼튼(구체적인 호텔 이름)에 묵었다.
    남자친구가 좋은 차를 타고 데리러 왔다. 남자친구가 벤츠(구체적인 브랜드나 차종)를 몰고 데리러 왔다.

     

    사람은 사실에 환상을 덧씌워서 세상을 바라볼 때 생겨나는 감정을 즐깁니다.

     

    하지만 나 자신을 그대로 받아들이기 위해서는 사실과 환상을 구분할 줄 알아야 합니다. 사실과 환상을 정확하게 구분하기 시작함으로써 비로소 내 인생 게임을 플레이어 관점에서 바라볼 수 있을 것입니다.

     

    자각과 설정

    모든 감정을 노트에 쓰는 것을 통해서 머릿속 생각을 정리합니다. 그 결과 남겨두고 싶거나 그만두고 싶은 행동패턴이나 습관을 확인할 수 있습니다. 이를 구분함으로 인해서 끌어당기는 능력 높아지고 내가 원하는 현실을 맞이할 있게 된다고 합니다.

     

    <제1장 제6절까지 읽고>

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